RETOS NOVIEMBRE

En este curso, emulando una de las actividades estrella de la biblioteca de nuestro centro, vamos a iniciar una propuesta dirigida a nuestros alumnos para que intenten resolver unos retos que plantearemos desde este blog sobre el ajedrez.
Los alumnos que lo deseen intentarán resolver los retos propuestos en los tres niveles de dificultad, eligiendo el nivel deseado -pudiendo hacer los tres-, y enviarlos preferentemente por correo electrónico a ajedrez@monteoroel.org de manera puntual cada uno de los meses, indicando el nombre, apellidos y nivel en el que se encuentra matriculado.

Cada reto tiene una pequeña introducción con información previa que te puede ayudar a resolverlo. Aguno puede tener varios apartados. En este mes los temas son los siguientes:

Reto Nivel 1.- Identificación de casillas y piezas.
Reto Nivel 2.- Jaque Mate: Rey y Dama contra Rey.
Reto Nivel 3.- Jaque Mate: Rey y dos Alfiles contra Rey.


Os presentamos, a continuación, los retos correspondientes al mes de noviembreEl plazo para su resolución finalizará el lunes, 12 de diciembre.
16 de noviembre de 2016


NIVEL 1. CASILLAS Y PIEZAS

La identificación de las casillas en el tablero del ajedrez es muy importante desde el comienzo. Trabajar este tema con actividades diarias a modo de entrenamiento nos permitirá visualizar de mejor forma las piezas sobre el tablero y mejorará nuestro juego. 
La identificación de las casillas se realiza dando letras a las columnas de izquierda a derecha de la "a" hasta la "h" y números a las filas de abajo a arriba del 1 al 8. De esta forma cada casilla queda identificada por una letra y por un número en este orden.

También debemos cuidar la orientación del tablero, debiendo ser la primera casilla de abajo a la derecha de color blanco. Sobre las casillas arriba identificadas por letras y números se desarrolla el juego y por ellas se mueven las 32 piezas de los dos jugadores.

Cada jugador dispone de 16 piezas colocadas en las dos primeras filas del tablero. 8 peones, 2 Torres, 2 Alfiles, 2 Caballos, 1 Dama y 1 Rey. Como en un castillo, las Torres van en las esquinas, a su lado nos encontramos las cuadras donde colocaremos a los Caballos; después pondremos los Alfiles que protegen al Rey y a la Dama. Éstos van en las casillas centrales, cediendo el Rey a la Dama la casilla de su color. Y por último, los 8 peones se colocan delante de todas las piezas, ya que son los más valientes del tablero.



Con esta disposición inicial de piezas comienza la partida. Recuerda que empieza moviendo el bando blanco.

  










RETO NIVEL 1
 
Sopa de letras


- En esta sopa de letras, debes decirnos las piezas y su número que encuentras, tanto blancas como negras:


Solución



Identifica la casilla


- Pon una X en las casillas: h3, g5, e6 y c7. Adivina: ¿qué pieza de ajedrez podría haber recorrido ese camino?









Solución



- Dibuja un alfil en la casilla e5 y marca con una X las casillas adonde se puede mover en la siguiente jugada.

Solución













- El peón blanco quiere ir a visitar a sus amigos los peones negros. Ayúdale a que encuentre el camino más corto y que sepa los minutos que tardará en llegar.

Ejemplo:
Amigo 1: vive en b5. El camino es c3, c4 (ó b4) y b5 y tardaré 3 minutos en llegar (3 jugadas)





Amigo 2: vive en f7. Camino:                                                Tiempo:       minutos.
Amigo 3: vive en e5. Camino:                                                Tiempo:       minutos.
Amigo 4: vive en d8. Camino:                                                Tiempo:       minutos.
Amigo 5: vive en c6. Camino:                                                Tiempo:       minutos.
Amigo 6: vive en b8. Camino:                                                Tiempo:      minutos.



Solución 
Amigo 2: vive en f7.    Camino: e3-f4-f5-f6-f7          Tiempo: 5 minutos.
Amigo 3: vive en e5.    Camino: e3-e4-e5                Tiempo: 3 minutos.
Amigo 4: vive en d8.    Camino: d3-d4-d5-d6-d7-d8  Tiempo: 6 minutos.
Amigo 5: vive en c6.    Camino: c3-c4-c5-c6            Tiempo: 4 minutos.
Amigo 6: vive en b8.    Camino: c3-b4-b5-b6-b7-b8  Tiempo: 6 minutos.


Nivel 2. EL MATE CON DAMA


La reina es la pieza más poderosa en el tablero - el rey es el más importante - y puede moverse en ocho direcciones. El rey es incapaz acercarse a la Dama para capturarla, a menos que sea ella misma quien se ponga en peligro junto a él. 

En un final de Rey y Dama contra Rey es muy sencillo dar jaque mate. La Dama necesita la ayuda de su Rey para conseguirlo. 

Hay que tener cuidado porque entre los noveles puede darse una situación de Tablas por ahogado, producida cuando uno de los jugadores, correspondiéndole jugar, y sin estar en jaque, no puede efectuar ningún movimiento legal con ninguna de sus piezas.


Técnica del Mate con Dama. Hay dos configuraciones básicas: 

Mate del beso. 
La Dama junto al Rey oponente y apoyada por su rey












Mate del pasillo. 
La Dama dando jaque en un lado y el rey cortando las casillas de escape.










RETO NIVEL 2


Desde la posición indicada en el siguiente tablero, anota los movimientos de blancas y negras para dar jaque mate en el menor número de jugadas posibles. 
La forma de anotar debe ser la aceptada por la Federación Internacional de Ajedrez y que os explicamos en la entrada de nuestro blog: 
http://oroelajedrez.blogspot.com.es/2016/11/la-anotacion-de-una-partida.html




Solución. Siempre se busca que el jugador con negras se defienda lo mejor posible. En función de eso, ofrecemos seis posibles soluciones. Las mejores, en nueve movimientos.





Nivel 3. EL MATE CON DOS ALFILES

He aquí otro mate que se nos puede atragantar después de una dura partida. 
La idea principal de dar jaque mate con dos alfiles es ocupar el centro con los alfiles, arrinconar con el rey al rey oponente hasta la esquina y dar el mate. La regla de los 50 movimientos no es tan importante, ya que son necesarios menos de 20 movimientos para dar el mate.


Técnica de mate con dos alfiles. Tiene tres fases diferentes:
1.- Empuje del Rey oponente hasta una banda
2.- Presionar al Rey oponente hasta una esquina
3.- Dar jaque mate al rey arrinconado



Gráfico de la situación final de jaque mate.






RETO NIVEL 3


Desde la posición inicial indicada en el siguiente tablero, encuentra un jaque mate con dos alfiles y descríbelo según la anotación habitual. Anota también los movimientos que realizaría el rey negro.





Solución. Siempre se busca que el jugador con negras se defienda lo mejor posible. En función de eso, ofrecemos varias posibles soluciones. Las mejores, en dieciséis y diecisiete movimientos.


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