INTRODUCCIÓN

PRESENTACIÓN 

El ajedrez es un juego que se juega entre dos oponentes en lados opuestos de un tablero que contiene 64 casillas de colores distintos. Cada jugador dispone de 16 piezas: un rey, una reina, 2 alfiles, 2 caballos y 8 peones. 

El objetivo del juego es dar jaque mate al otro rey. El Jaque mate se produce cuando el rey puede ser capturado (encontrándose en Jaque) y no puede eludirlo.

Los niños enseguida quieren jugar con todo el tablero, y eso es bueno, pero nosotros como monitores debemos llevarles de la mano para que hagan un trabajo serio de aprender bien cómo se mueve cada pieza. 


Al iniciar el juego, el tablero de ajedrez está diseñado para que cada jugador tenga la casilla blanca en la parte inferior derecha. Las piezas de ajedrez siempre se disponen de la misma manera. La segunda fila está ocupada por peones. Las torres se encuentran en las esquinas, a continuación los caballos, después los alfiles y, por último, la reina, que siempre está en una casilla de su propio color (reina blanca en casilla blanca y reina negra sobre casilla negra), y la restante es para el rey.

El jugador con piezas blancas siempre mueve primero. Por lo tanto, los jugadores deciden quién jugará con blancas por casualidad o suerte, como puede ser lanzando una moneda u ocultando un peón en la mano y adivinando su color. Se mueve por turnos. Es decir, el jugador con piezas blancas hace un primer movimiento, a lo que contesta el de negras con otro. Y así sucesivamente hasta el final de la partida.
Lo primero que tenemos que hacer, después de haberles explicado el tema del tablero a los alumnos y de  haberles explicado que es el “territorio” en el que quieren reinar ambos reyes, es presentar los actores del juego, ya que muchas veces damos por sentado que ellos ya los conocen. Por experiencia, es increíble ver las cosas que damos por sentado y que, por no tomarnos 5 minutos, nos hacen perder días de trabajo. 

La primera actividad que les podemos proponer es reconocer físicamente las piezas, tanto con las del tablero de juego como con las del tablero mural. Les hacemos cerrar los y les ponemos una pieza en la mano, que han de reconocer. Mi sorpresa ha sido reconocer cuánto les gusta hacer este ejercicio, que empecé haciendo, como refuerzo.

Lo mismo habría que hacer con las piezas que les mostramos en la aplicaciones informáticas o en los videototuriales, ya que, aunque no lo parezca, hay muchas muchas cosas que no son iguales. Por ejemplo, en las piezas del tablero mural generalmente los alfiles está representados por los yelmos de dos caballeros, en las piezas del tablero de juego tienen forma de hucha y en las aplicaciones informáticas, en la gran mayoría, están representados por las mitras de los obispos, ya que en inglés el alfil es el bishop (obispo). Muchos niños confunden el alfil con los peones, etcétera. Si le dedicamos en las primeras sesiones unos minutos a estos simples juegos veréis cómo conseguimos que identifiquen enseguida tanto las casillas como las piezas del juego.

Un truco que a mi, personalmente, me ha dado resultado con mi hija de tres año es decirle que el Alfil es como una hucha, que la Dama tiene sombrero pero que no lleva crucecita encima como el Rey, que los Peones son chiquititos y con la cabeza redonda porque llevan casco y que la Torre tiene dientes en el sombrero. En cuanto al caballo... es una pieza que no hace falta explicar porque enseguida saben de cuál se trata. 

Por último y no menos importante, los niños tienden a llamar a la Dama, Reina y es algo que no tiene demasiada importancia hasta que no empiezan a anotar las partidas, pero el hecho es que los niños que se acostumbran desde el inicio a llamarla Dama no tendrán problemas a la hora de anotar una partida, mientras que aquellos que la llaman Reina tenderán la dificultad de anotar tanto al Rey como a la Dama con una R mayúscula, lo que hará imposible seguir una partida anotada, ya que el Rey es R y la Dama D, en la notación española.

Otra actividad que podemos hacer es emparejarlos y que el que consiga identificar la pieza antes que su compañero se lleva un punto. Ganaría el que llegara a un número determinado de puntos.

COLOCACIÓN DE LAS PIEZAS EN EL TABLERO


Despúes de presentar a los alumnos todas las piezas del ajedrez y de cómo se mueven por el tablero, es hora de dar a conocer el cómo colocar las piezas inicialmente para comenzar la partida. Lo podemos hacer a través del CUENTO DEL CASTILLO...

Antiguamente se construían castillos y la forma de hacerlos era siempre la misma: primero construían la muralla. Y les enseñamos cómo hacemos la muralla de peones como en la ilustración.
El castillo

Después de construir la hacían las torres para los vigías y las colocaban a los lados del castillo. Y les colocamos las torres como en la imagen.
El castillo

Luego, seguían construyendo las cuadras para meter los caballos al lado de las torres... Y ponemos los caballos como en la imagen.
El castillo

Tras eso, construían el salón del trono en el centro del castillo. A la dama, que es muy presumida, le gusta que su trono esté a juego con su vestido y el rey se coloca a su lado. Colocamos la Dama blanca en una casilla blanca y la negra en una casilla negra en la columna D.
El castillo

Y al final se ponían los guardias reales al lado de los reyesY ponemos los alfiles en su posición.
El castillo





MOVIMIENTOS


El ajedrez tiene seis tipos de piezas: el peón, la torre, el caballo, el alfil, la reina y el rey.

Cada pieza tiene su propia y exclusiva manera de moverse. Hay algunas similitudes entre los movimientos de las distintas piezas. Todas las piezas, excepto el caballo, se mueven en línea recta, de manera horizontal, vertical o diagonal. No se pueden mover más allá del final del tablero y volver por el otro lado. Ninguna pieza, excepto el caballo, puede saltar sobre las demás piezas: todas las casillas entre la casilla en la que comienza su movimiento y la que lo finaliza deben estar vacías. El movimiento no puede finalizar en un cuadrado que esté ocupado en ese momento por una pieza del mismo color.

Si la casilla en la que acaba su movimiento una pieza contiene una pieza del oponente, la pieza del oponente es “capturada” y se retira del juego. Todas las piezas pueden ser capturadas, excepto el rey. El juego termina en el movimiento anterior a la captura del rey:  jaque mate. La captura siempre requiere que la pieza atacante se coloque en la casilla de la pieza del oponente al realizar un movimiento normal. La única excepción es para la captura de un peón al paso. No es necesario capturar una pieza cuando se presenta la oportunidad de hacerlo, la captura es una opción. La única ocasión en la que es obligatorio realizar una captura es cuando el rey está en peligro y la única forma de detener el ataque es capturar la pieza atacante.

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